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第694章 優秀作品井噴

  七花花如愿以償地在《飛云記》中,體驗到路錦錦的細膩與溫柔。

  路錦錦創造的《飛云記》,故事內容非常簡單。

  主角是唐朝嶺南道一個村莊里的小姑娘,因為不好好吃飯被媽媽兇了一句,委屈巴巴地離家出走,去找進山打獵的爸爸。

  但在進山之后因為大霧迷路,誤入了一片美麗又危險的神奇土地。

  玩家們的主要游戲內容,就是在這片神奇的土地上穿梭,遇到各種神奇的幻想生物與不可思議的植物,并在他們的幫助下穿過這片奇幻的土地,找到自己的爸爸。

  這故事主線,七花花在進入游戲前就已經知道。

  ——路錦錦在宣傳的時候就已經講過。

  但這絲毫不影響七花花的游戲體驗。

  因為路錦錦設計的景色太過美麗,會說的小動物們也太可愛了!

  還有那些艷麗有趣、功能各異的植物。

  實實在在地讓這趟“離家出走、誤入奇境”的旅程變得十分美好和愉悅。

  路錦錦的美術風格,跟奈特·沃克和索菲亞都不一樣,沒有那種一看到就能分辨出來的顯著個人特色。

  但只要玩上一會兒,就能從大量細節中,感受到一種奇妙的溫馨氣氛。

  并且這種氣氛在整個旅程的過程中,被一次次加強,讓人情不自禁地沉浸其中。

  電音愛迪生破防的時候,七花花剛被一只胖乎乎的小熊貍帶著,爬上一顆高大的紅豆杉。

  和小家伙一起躺在樹梢間一朵軟乎乎的白云上,悠哉地聽著鳥鳴聲,看著樹梢間的紅豆,青碧色的天空,和緩緩飄過的白云,只覺得愜意極了。

  所有壓力和煩惱,都隨著輕柔的山風緩緩飄遠。

  這一刻,七花花感到由衷的幸福。

  英勇狙基手在《天工城事》中的感受,跟七花花完全不同。

  他十分緊張!

  《天工城事》和《飛云記》完全是兩個極端。

  《飛云記》主打簡約,用盡可能少的元素,為玩家們營造出奇妙瑰麗的旅程,讓玩家們在不知不覺中沉浸其中。

  《天工城事》,則全靠超大量的內容接連不斷地砸過來,讓玩家們根本顧不上想太多,不自覺就調動全部心力去思考和行動。

  喻立言的團隊,在創意大賽開始前,就已經在《天工城事》上消耗大量時間和心血。

  他們大部分都劇情、任務、人設、場景都是現成的。

  雖然改成虛擬游戲,有很多東西都需要大改,甚至推翻重做,但可以直接拿來用的東西也非常多,這給他們節省了大量時間。

  甚至有余力把原本計劃做成DLC的內容,也提前做出來,加入到游戲中。

  這就造成《天工城事》的游戲體量非常夸張!

  角色扮演、動作戰斗、制作建造、模擬經營、生存種田、地下城探索、古代刑偵、官場升職、民俗怪談、古風戀愛…

  元素多得讓人頭皮發麻。

  但最厲害的是:這并不是無腦堆任務量的工業罐頭,而是真的將所有這些元素,自然地塞進玩家們游戲的不同階段。

  如果不喜歡四處亂逛、探索的玩家,那跟著劇情走,只會接觸到其中五分之一的內容。

  但如果是喜歡探索、探究細節的玩家,就會在這座古代的邯鄲城里,找到幾乎源源不斷的新玩法、新內容!

  就像此刻的英勇狙基手,他發現這座城市看上去不大,但里面的內容卻多到讓他目不暇接——

  前一秒還在協助捕快追兇,下一秒就發現兇犯跑進了青樓。

  稍微一分心,就被青樓里的老鴇拽住,盛情難卻之下進行消費,然后就介入到一段書生與青樓女子的愛情故事里。

  這支線任務做到半截,書生又牽扯到鬼魅之事里。

  玩家們可以選擇幫助書生和青樓女子,也可以告發老鴇,或者幫女鬼沉冤昭雪,再或者弄死書生、李代桃僵去考試…

  最后,所有這些任務和人物,還都會互相影響。

  一條條任務線和人物關系圖,共同編制成一張復雜的大網。

  英勇狙基手玩著玩著就覺得腦子不夠用,開始打開備忘,不停記錄各種任務線索。

  當然,他這種情況并非《天工城事》玩家的常態。

  他是“攻略主”的職業習慣發作,想要記錄下盡可能多的線索,推導最完美的結局。

  但很多被喻立言做廣告拉來的玩家,并不怎么在意細節。

  玩起來就突出一個隨心所欲。

  劫鏢賺錢。

  撒錢捧花魁。

  看到惡人、不管三七二十一直接當街砍死…

  至于讓英勇狙基手撓頭的青樓姑娘和書生劇情,很多人壓根就沒觸發——

  他們樂呵呵地看著妹子彈琴跳舞,根本不在乎什么書生不書生。

  還有人直接說“書生有什么好的?跟我混吧。”

  說完就不管不顧地找老鴇,強行給她贖身帶回家。

  反正就是怎么開心怎么來。

  而讓他們喜悅的是:這個世界真的對他們的亂來行為,做出了反應!

  這說明,喻立言的團隊真的考慮過玩家們這些亂來的做法,并提前對這些做法,設定好了反饋!

  在這些人都心中,《天工城事》已經隱隱約約有了一個特殊的外號——

  “蔓生都會古代版”!

  這是極高的評價,代表著玩家們對《天工城事》潛力的高度認可與期待。

  幻月就簡單多了。

  他正在地獄中大殺特殺。

  或者被大殺特殺。

  《地獄芭蕾》的開發組,牢牢把握住了自家游戲的核心賣點——

  超色的boss,和有一定難度、但熟練后可以打得超爽的戰斗。

  玩家們的游戲體驗,經常是先割草小怪,然后遇到boss,被boss狂殺。

  經過一遍遍練習后,成功地打爆boss,收入后宮。

  ——玩家扮演的角色,也是一個惡魔。

  為降低玩家被boss多次擊敗的挫敗感,這個開發組采用了兩個方式——

  第一:為boss設計出大量香艷的終結技。

  讓玩家被Boss終結的時候,心里想的是“死也值了”,而不是“媽的又死了”。

  甚至很多玩家被終結的時候,一邊感受著讓人噴鼻血的“處決”,一邊好奇這BOSS到底有多少種處決方式。

  在不把所有“處決”方式體驗一遍之前,堅決不打贏boss。

  ——哪怕boss只剩下最后一刀的血量,也要立刻停手,立正挨打。

  直到處決動畫開始重復,才干脆利索地干翻boss——在一遍遍的死亡中,boss的戰斗模式多半也熟悉得差不多了。

  打贏boss后,就是第二個措施:

  可以選擇對boss進行“處決”或“奴役”。

  “處決”自然不用多說,直接干掉,額外得到一份經驗。

  選擇“奴役”的話,就能把褪出魔軀、只剩下少量惡魔特征的boss塞到自己的領地里,給自己打理城堡,當管家和女仆。

  這種設定,不僅大大降低了玩家們的受挫感,還極大強化了收獲感。

  讓一個個玩家玩得十分上頭!

  Kabo進入的《幽浮小隊》,嚴格來說不是一款很有新意的游戲。

  他就是一款很傳統、很經典的打槍游戲。

  主線故事很簡單:有人目擊到幽浮事件,隨后當地便發生多起居民失蹤和牲畜死亡事件。

  玩家作為一名特戰隊員,和自己的小隊一起前往目擊地點調查。

  之后就是緊張刺激的“特戰超人大戰生化外星人”戲碼。

  玩家們一路沖殺,順便收集線索、升級武器,直到殺穿所有外星人。

  簡單粗暴。

  但是節奏很快,NPC隊友們的配合也靠譜,打起來十分爽快!

  尤其是升級外星武器和配件之后,槍械威力大幅度提升,戰斗起來更是猛得離譜。

  各種擊穿掩體、打碎護盾、打爆外星人。

  玩家們打得大呼過癮,紛紛留下好評。

  一款款極受玩家們好評的游戲,充分證明“創世引擎”在有經驗的成熟團隊手中,就是一把神器!

  就是沒有經驗的小型團隊,也往往可以保證一個不錯的下限。

  唯獨在個人開發者那里,充滿了不確定性。

  因為個人開發者的作品,往往充斥著強烈的個人風格。

  但“個人風格”,并不總是一件好事。

  ——好不好,純看開發者個人的審美和能力。

  當然,這也不是說個人開發者就沒有好作品。

  實際上恰恰相反。

  就絕對數量來說,廣受好評的個人作品其實相當多!

  小花椒終于找到了夢寐以求的女性向戀愛擦邊游戲。

  她一邊在老錢家族帥氣富二代、頂級高校青春男大學生、娛樂圈頂流男偶像和憂郁鋼琴家大叔之間左右逢源,一邊興奮地給所有姐妹同好傳遞這個激動人心的消息。

  “姐妹們,好日子終于來了!”

  “虛擬乙游果然不能指望筑夢,還得靠我們姐妹自己做!!!”

  但這里其實有個誤會。

  這款游戲的開發者,是住在錦城的一個男人。

  當然,他也有自己的男朋友,喊他姐妹,也不是不行。

  既然有這種女性向的擦邊、福利游戲,那自然也會有男性向的同類游戲。

  而且只多不少。

  形勢也更加豐富——

  現代背景的渣男模擬器、古代背景的我在宋朝當王爺,災難題材的荒島后宮日記,修仙題材的道侶助我長生…

  那叫一個豐富多彩。

  而且在這方面,更集中突出了“個人審美”對個人作品的強大影響——

  玩家們只要進入游戲玩一陣子,就會迅速理解開發者的性癖。

  這不是藏不藏得住的問題。

  很多開發者壓根就沒打算藏!

  甚至他們制作游戲這個行為本身,就不是為了在這場創意大賽上拿到名次,或者賺到錢。

  他們唯一的目的,就是借此機會,滿足自己的性癖!

  對這些開發者來說,最大的遺憾不是游戲的完整度,或者其他人對游戲的評價如何。

  而是創世引擎也做不到讓他們脫光衣服,真的和全方位滿足自己XP的對象,完成靈與肉的升華!

  當然,除了這些好評如潮的XP向作品,由個人開發的正常向、全年齡精品游戲也有不少。

  他們往往有一個很不錯的點子,又很有自知之明地控制著項目的規模,將自己的才華和精力投注在最擅長、最有特色的地方。

  最終成功地呈現出一個充滿個人特色,有新奇玩法創意,又沒有明顯短板的游戲。

  比如一個以“視錯覺”為核心的游戲《萬花筒》。

  在這款游戲中,玩家們會出現在一個萬花筒一樣的建筑物內部,需要通過改變自己的觀察位置和角度,來發現和創造全新的通道與鏈接。

  還可以通過鏡子、手電筒、垂直行走靴…等等道具,在這個空間錯位的建筑物內,制造更多讓人眼花繚亂的視覺奇觀。

  再比如一款名叫《煉金花園》的游戲。

  這款游戲由一位遺傳學碩士開發,核心玩法是“植物雜交”。

  玩家們需要研究一種種魔法植物的性狀,分辨哪些是顯性性狀,哪些是隱形形狀,這些性狀用來煉制魔藥又會具備哪些效果。

  之后嘗試對其進行雜交優化,制造出更優秀的新品種。

  聽上去有些枯燥,但這位開發者很好地將這個玩法進行包裝,并加入大量可信的細節,成功營造出一個獨特的魔法世界觀來。

  玩家們游玩這款游戲,真的能感覺到自己的進步,仿佛真的從一個“煉金學徒”,一步步成長為真正的“煉金大師”!

  ——但實際上,只是一點點回憶起來,高中生物課本上學過的遺傳學知識。

  等玩家感覺自己“變厲害”的時候,劇情也剛好一點點深入,逐步將玩家牽扯到伯爵之死的陰謀中。

  玩家必須利用自己植物學知識和煉金技巧,來解決危機…

  玩法、世界觀、劇情節奏,都處理得恰到好處。

  唯一的遺憾是體量不夠大。

  玩家們哪怕慢慢玩,兩天也就能完成主線故事,之后只能一邊經營自己的大棚和店鋪,一邊等待后續的更新。

  當然,這并不影響大家給出極高的評價。

  隨著時間的推移,玩家們的評價也慢慢出爐。

  創意之海中的格局,開始劇烈變化——

  有的世界泡變大上浮,有的變小下降,有的更倒霉直接碎裂。

  當然,也有一些比較反常的情況——

  有些世界泡,一邊迅速變大,一邊極速下沉!

  這意味著:來玩這款游戲的玩家非常多,但給出的評價卻很差,可這差到爆的評價,卻又不影響更多玩家絡繹不絕地前來試玩…

  這種反常的情況,很快吸引到更多玩家的關注,于是紛紛向著那里靠近。

  電音愛迪生也不例外,好奇地向著那個《和夢老板一起攻克難關!》的世界飄去。

哎呦文學網    互聯網時代,誰還做傳統游戲?
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