MC的異域領主生涯 位面
位面是什么?
存在的諸位面是多種不同世界的集合,這些世界之間有著錯綜復雜的聯系。除很少幾個連接點以外,每個位面事實上都是一個獨立的宇宙,有著它自己的自然法則。
位面分為幾大類:主物質位面,過渡位面,內層位面,外層位面和半位面。
主物質位面(Material Plane):主物質位面是所有位面中最接近地球世界的一個,有著與真實世界相同的自然法則,這也是大多數冒險模組的缺省位面。
過渡位面(Transitive Planes):這三個位面有一個重要的共性:可以用來作位面旅行。星界能到達其他所有位面,而以太位面和陰影位面都連接主物質位面,可以穿行其中,這些位面與主物質位面有著最強的互動關系,可以通過多種魔法來訪問,它們也擁有自己的原住民。
內層位面(Inner Planes):這六個位面是構成世界的基本成分的體現,其中每一個都由一種單獨的元素或者能量主導構成,內層位面的原住民也是由相應的元素或者能量構成的。
外層位面(Outer Planes):諸神居住在外層位面,天界生物,魔鬼(demons)和惡魔(devils)也是一樣,每個外層位面都有自己的陣營,體現著某種特定的道德倫理傾向,這些位面的原住民的陣營也傾向于與其保持一致,外層位面也是主物質界靈魂的最終安息之地,雖然這種安息可能是寧靜的冥思,也可能是永恒的詛咒。
半位面(Demiplanes):這個一攬子的分類包括所有與普通位面類似,但只有可量度大小和有限通路的異度空間。其他位面在理論上是無限大的,而一個半位面卻可能只有幾百尺大小。
位面特性
每個位面都有屬于自己的特性--自然法則,位面特性可以分為幾大部分。
所有位面都擁有以下的特性:
物理特性:這些特性決定了一個位面的物理特性和自然定律,包括重力和時間的運作方式。
元素與能量特性:這些特性決定一個位面由哪些元素和能量占主導地位。
陣營特性:就像一個角色可能是守序中立或混亂善良一樣,許多位面也有著自己的道德或倫理傾向。
魔法特性:不同位面中魔法的效果是不同的,魔法特性限定了魔法在這個位面所能做和不能做的事情
物理特性
物理特性所限定的自然法則中,最重要的兩項是重力和時間的運作方式,其他還包括位面的大小和形狀,以及其自然環境被外力所改變的難易程度。
重力:反常的重力指向是可能的,甚至在同一位面中,重力的方向也可能變化。
普通重力:大部分位面的重力和主物質位面相似,使用正常的能力值,負重量和重載規則,除非特別指明,所有位面都是普通重力。
強重力:這些位面的重力比主物質位面強上許多,因此,所有關于平衡、攀爬、跳躍、騎乘、游泳和翻滾的技能檢定受到-2的環境減值,所有攻擊檢定也是一樣,所有物品的重量都翻倍,這可能會影響到人物的行動速度。武器射程減半。人物的強壯與敏捷值不受影響,在強重力位面從高處跌落的人物受到每10英尺1D10的傷害,最大20D10。
輕重力:這些位面的重力比主物質位面要弱,這里的生物會發現它們可以跳得更高,但行動時總顯得笨拙。輕重力下角色攻擊檢定和平衡、騎乘、游泳和翻滾的技能檢定受到-2的環境減值,所有物品重量減半,武器射程加倍,攀爬與跳躍檢定得到+2環境加值。
強壯與敏捷不受輕重力影響,但同樣的數值所能干的事情就不大一樣了,原住民和其他位面的旅行者都可以得到這一便利。
在輕重力位面從高處跌落的人物受到每10英尺1D4的傷害,最大20D4。
無重力:在這樣的位面上,所有東西都在空中飄浮,除非其它東西能夠為它們提供一個特定方向的重力。
物體朝向重力:這些位面的重力強度與主物質位面相同,但其方向可能指向任何固體的物體,與位面表面形成任何夾角,而不是傳統的“向下”指向地面,甚至向上也是可能的。
另外,物體朝向重力在不同地點可能改變,也就是說,所謂“下”的方向在各地將會不同。
主觀方向重力:這些位面的重力強度與主物質位面相同,但重力的指向由每個個體自己選定,對于無持有者的物品和無意識的生物而言,該位面上的重力是不存在的。這樣的環境會使初來者感到迷惑,但在那些“無重量”的位面中,這是很普通的情況。
在主觀方向重力的位面上,角色可以想象“下”的方向指向她腳底的固體表面,從而正常移動。如果懸在空中的話,角色可以選擇一個下方,用“掉”的方式來實現“飛行”。在這個過程中,一個個體在初始輪“下落”150尺,其后每輪300尺,只能直線移動。要想停下的話,她必須改變所指定的“下”方向來減速(同樣的,新方向上初始輪“下落”150尺,其后每輪300尺)。
設定新的重力方向是一個自由動作,但需要通過一個DC16的知覺檢定,檢定失敗的生物在隨后的鑒定中獲得+6加值,直到成功為止。
時間:時間流逝的速度在不同位面上是不同的,但對于任何一個位面來說,它都保持恒定。對于觀察者而言,時間永遠都是主觀的,各個位面上的時間都有著相同的主觀特征。旅行者在穿越位面時,可能發現自己“獲得”或者“丟失”了一段時間,但在她們自己看來,時間一直都在正常流逝。
正常時間:這是主物質位面的時間流逝方式,在擁有這個特性的位面上,一小時就等于主物質位面的一個小時。除非特別說明,所有位面都是正常時間。
無時間:在這樣的位面上,時間依舊在流逝,但時間的效果被降低了,無時間特性對特定的過程或狀態如饑餓、干渴、年齡、毒以及自然回復的影響在各個位面都有不同。
無時間位面的危險是當你離開該位面,進入時間正常流逝的位面時,饑餓和衰老等狀態將會追溯出現。(zzcat注:也就是說在無時間位面這些狀態都還是存在的,只是暫不生效而已,一旦離開,所有效果都會瞬間發生)
流動時間:在某些位面,時間流動比普通情況下更快(或者更慢)。一個人可能旅行到別的位面,在那度過一年,而回到主物質位面時發現只經過了六秒鐘。這邊的一切都只經過幾秒鐘而已,但對于旅行者以及他身上的物品、魔法和其它效果而言,他度過的那一年是完全真實的。
在指定這些位面的時間流逝方式時,先標出主物質位面的時間流,再在后面標出其它位面的相應時間。
不定時間:某些位面的時間會變慢或者變快,因此,個體在穿越這樣的位面時可能“丟失”也可能“獲得”時間。以下是一個例子:
d%主物質位面時間不定位面時間
01-10 1 天 1輪
11-40 1 天 1 小時
41-60 1 天 1 天
61-90 1 小時 1 天
91-100 1 輪 1 天
對這些位面的居民而言,時間是正常流逝的,其變化不會被注意到。
如果一個無時間位面可以施展魔法,所有非立即生效的魔法都會永久持續,直到被驅散為止。
形狀和大小:各位面的形狀和大小相差很大,大部分位面是無限的,至少大到可以認為是無限的。
無限:這些位面沒有邊界,雖然它們可能包含著有限的成分。它們也可能只包括兩個無限伸展的方向,就像一張無限延伸的地圖一樣。
有限形狀:這種位面有確定的邊緣或者界限,這些邊界可能與其它位面相鄰,或者就是某種實體,比方說世界邊緣或是一堵巨大的墻。半位面通常是有限的。
自包含位面:這種位面的邊界是自我連接的,旅行者可以從世界的一頭直接穿插到另一頭,球形位面就是自包含有限位面的一個例子。但它也可以是方形、環形,或者擁有魔法邊界,能把穿越者傳送到另外一頭的平坦位面也都是一樣。
某些半位面是自包含的。
變化特性:該特性表示改變一個位面基本自然特征的難易程度,某些位面會響應個體的思想,而其它可能只有極其強大的生物才能使之改變,還有些位面會對物理或魔法的效果產生反應。
可變形態:在這種位面中,物體在沒有受到物理或魔法影響的情況下,會保持原先的狀態,你可以切實的改變周圍環境。
高度可變:這種位面的特性變化極其頻繁,很難讓一個地方保持穩定,這樣的位面可能對特定的法術,思想或者意志力產生戲劇性的響應,而其它一些變化則完全沒有原因。
魔法變化:特定的法術可以改變這種位面的基本材質。
神力變化:某些獨一無二的存在(神祗或與之相似的強大力量)擁有改變這些位面的物體、生物、和地貌的能力。一般來說角色會發現這些位面和可變形態相似,受到物理或魔法的影響,但神祗們可以讓這些地方立即發生巨大變化,為他們自己創造出偉大的王國。
固定形態:這些位面不會發生變化,外來者無法影響到這里的居民和他們持有的物體,任何影響上述物體的法術都會失效,除非該位面的固定形態特性消失,或者受到壓制。但在進入該位面前施展的法術依然生效。
在固定形態位面,甚至移動一個無人注意的物體都需要通過一個DC16的強壯檢定,一些較重的物體可能根本無法移動。
境由心生:這些位面本身會對一個簡單的思想產生感應,旅行者會發現這個位面的形態隨著自己對它的看法而改變,這樣的反應可能使環境變得更加友好,或者反之
元素與能量特性
四大基本元素和兩種能量生成萬物,它們是地、水、火、風,正能量和負能量。
主物質位面是基本平衡的,各種元素和能量都有存在。每個內層位面由一種元素或能量主導,其它位面可能具有多種多樣的元素特性。很多位面是沒有元素或能量特性的,只有在擁有相關特性的情況下,位面描述中才會特別提到這一點。
氣元素主導:絕大部分是開放的空間,這種位面上只有很少量漂浮的石塊或者其他元素。它們通常擁有可呼吸的大氣層,雖然也可能有酸云或者毒氣。地系生物在此會感到不適,因為這里很少有自然的大地給它們聯系,不過它們并不會受到實際傷害。
地元素主導:這類位面大部分是固體,旅行者如果不能找到一個洞窟或者空穴,就會有窒息的危險。更糟的是,沒有鉆地能力的生物會被困在土中,必須自己挖洞出去(每回合5尺),氣系生物在此會感到不適,因為這些位面非常緊密,讓它們有被禁錮的恐懼感,但除了移動上的困難以外,它們并沒有別的不便之處。
火元素主導:這種位面由不需要燃料的持續火焰組成,火元素主導位面對于主位面生物是極其危險的,對火沒有抗性或者免疫力的話,將會被很快燒死。
無保護的木頭、紙、布或者其他可燃物質會立即開始燃燒,那些穿著可燃衣服的人也會被燒到。此外,生物每輪會受到3d10的火焰傷害,水系生物在火元素主導位面上會感到極其不適,那些由水構成的生物每輪會受到雙倍傷害。
水元素主導:這種位面大部分是液體,來訪者如果不能在水中呼吸,又沒有及時找到有空氣的地方的話,多半會被淹死。火系生物在這里會感到極其不適,由火構成的生物每輪受到1d10傷害。
正能量主導:這種位面有著豐富的生命特征,正能量主導分為弱正能量主導和強正能量主導兩類,弱正能量主導對生命來說,是一個狂歡的地方,由于充斥空間的正能量的緣故,一切生命的表現都更加強烈。光線更加明亮,火焰更加熾熱,噪聲更加嘈雜,連情感也更加劇烈。所有生物在這里都會獲得快速醫療2點的特異能力。
強正能量主導走得更遠,由于四周的強烈光芒,生物在強正能量主導的地方必須通過DC15的強韌豁免否則目盲10輪。普通生物在這里會獲得快速醫療5點的特異能力。如果生命值已滿,它每輪獲得5點超出最大值的臨時生命值,這些生命在離開強正能量主導位面后1d20輪之內消失,但是,擁有超出最大生命值的生物每輪必須通過DC20的強韌豁免,失敗的話體內的能量將會爆炸,該生物將被殺死。
負能量主導:這種位面廣大而空虛,它會吸取穿越者的生命力,它們顯得偏僻,色彩黯淡,鬼魂在其中出沒,風中充滿死者微弱的呻吟。與正能量主導位面一樣,負能量主導位面分為強弱兩類,在弱負能量主導位面中,生物每輪受到1d6點傷害,一旦生命值下降到0,它們就化為塵埃。
強負能量主導位面的環境更加嚴酷,生物每輪必須通過dc25的強韌豁免,否則將失去一個等級,當失去等級數等于其原有等級或生命骰時,生物會死去,變成鬼魂。死亡防護(death ward)法術可以防止負能量位面的傷害和能量吸取效果
陣營特性
某些位面有著特定的陣營傾向,該位面的大部分住民有著與位面相應的陣營,甚至強力的生物如神祗也是一樣。對立陣營的生物在這些位面與其原住民或環境交互時將會比較麻煩。
陣營特性影響到社會關系,與大多數人陣營不同的角色生活會更加困難。
陣營特性包括兩個成分:首先是道德(善惡)與倫理(守序或混亂),一個位面可能擁有道德傾向,或倫理傾向,或者兩者兼有。其次,道德或倫理傾向可能是輕微的,也可能是強烈的。
善良/邪惡陣營:這些位面在善惡之戰中選擇了其中一方,任何位面都不可能同時擁有善良和邪惡傾向。
秩序/混亂陣營:對這些位面及其居民來說,秩序與混亂的對立才是主要問題,任何位面都不可能同時擁有秩序和混亂傾向。
每種道德/倫理傾向都有一個描述符,“輕微”或者“強烈”,以表示其影響在該位面的強烈程度。
輕微傾向:在輕微傾向的位面上,對立陣營的生物在所有基于魅力的檢定中遭受-2減值。
強烈傾向:在強烈傾向的位面上,所有不同陣營的生物在基于魅力的檢定中遭受-2減值,基于智力與知覺的檢定也是一樣。
道德與倫理兩方面傾向的不利影響可以疊加。
中立傾向:輕微中立陣營的位面對任何人都沒有不利影響。主物質位面被認為是輕微中立陣營的,但在某些地方,善良或邪惡,秩序或混亂可能會高度集中。
強烈中立陣營的位面站在其他所有道德與倫理陣營的對立面:善良、邪惡、秩序或者混亂。與適應和接受其它觀點相比較,這些位面更重視的是陣營間的平衡。和其它強烈陣營傾向的位面一樣,強烈中立陣營的位面對非中立陣營生物的智力、知覺和魅力檢定有-2減值,這種陣營檢定共有兩次(一次是秩序/混亂,另一次是善良/邪惡),所以中立善良,中立邪惡、守序中立和混亂中立的相關檢定遭受-2減值,而守序善良,混亂善良、守序邪惡和混亂邪惡的相關檢定遭受
MC的異域領主生涯 位面