回到2000年做游戲 第十九章 防微杜漸
19防微杜漸
當天晚上,把幾個預計的問題做了修改。
榮耀對決推遲到30級后開放,降低了防御塔的生命(加快節奏)
在30級的榮耀對決解鎖了所有英雄,供玩家選擇
增加了新手階段的幾個功能提示。(榮耀對決首次必須點完才能跳過)
降低了高級裝備的等級需求(讓前30級的玩家也能夠體驗后面的裝備)
在服務器端增加了一個參數,統計玩家榮耀對決的各種戰績(英雄選擇,勝負,殺傷,死亡,組隊情況等等,這個是準備測試后分析的)
工作很簡單,一個小時就搞完了,都是策劃的功夫,配置表格,上傳到服務器。客戶端啟動更新一下,檢查是否更新就可以了,明天兩家網吧的客戶端也照此辦理。這時候服務器曲文豪提了一個建議,是不是可以再增加多家網吧,網吧在別的區,比如浦東,比如閘北,既然希望測試的人越多,能再多花一些錢嗎?
曾啟覺得這個建議很好,跟熊總打電話申請了一下,很快就批準了。崗總的50萬,荊總公司的100萬到賬后,公司花錢上也大方了不少。這時候出現一個小問題,公司只有一個移動硬盤,客戶端有450M,明天準備再增加四各網吧,怎么把客戶端帶過去呢?
小問題迎刃而解,公司對重要的程序存檔有刻錄機,把客戶端刻錄成光盤帶去就可以了,那時候網吧都是有光驅的,方便安裝各種游戲,通過聯系,加上昨天,一共是六個網吧,約三百臺機器,預計要花16000元以上(不包含中國人員,車補,吃飯等等),總之兩天的測試預計會用掉25000元,值得嗎?三月五號的測試證明太值得了!
首先,在十點多,浦東的去的同事匯報,他們安裝的客戶端不能更新,同樣,一共有三家網吧的客戶端不能更新,是的,一旦更新就報錯,報錯是文件不能寫入?這是為什么,昨天的兩家網吧更新的非常正常,今天新增的四家網吧中,也有一家毫無問題。
這時候老程序韋新華的經驗就發揮出來了,他分析了下,三家不能更新的都是帶著光盤客戶端拷貝的。刻錄光盤是一次性刻錄后讀寫的,所以客戶端的文件在刻錄光盤上市“可讀不可寫狀態”,把這個客戶端拷貝到電腦上,文件和文件夾依然是“可讀不可寫”。要自動更新,就要向這個“不可寫”的文件夾里下載東西,當然會失敗,解決方法不難,把客戶端拷貝到網吧的主機上,把所有文件和文件夾都重置為“可寫”,這就能更新了,饒是如此,也耗費了一頭大汗,用掉了一個小時,距離全部測試的時候越來越近。
12點開始測試,第一個小時和預期一樣,平靜而激烈,無論昨天參與過的老玩家還是今天幾個新網吧的新玩家,大家都在努力的練級。顯然,昨天網吧玩過的都很有經驗,或者組隊,或者搭配合適的裝備,修煉應對的技能,速度很。
第二個小時依然平靜的過去,極個別老玩家已經打到了三十級,現在可以兌換上網時間了,如曾啟預料的那樣,可能會有人兌換上網時間然后離開機器,這樣的人并不多。因為一個30級的賬號已經留在那里,或者說,再來一個玩家就能去爭取打“榮耀對決”的各種獎勵了,一個在網吧混時間的人,兩個小時是玩,三個小時是玩,可不繼續下去呢?還有,既然打到30級往后練級就沒有禮物了,那么投身于榮耀對決也是不錯的選擇,一旦玩家投身進去,會發現這個模式如此的好玩。
曾啟還在昨天的網吧,公司也有一批人準備好了,第一批玩家果然開始匹配,而他們遇到的是研發的戰隊(當然,研發的戰隊根據約定,沒有拿出全部的實力,否則會把新手菜鳥們虐哭了,欺負測試的玩家可不是目的)。很快,這家網吧里的幾個玩家還有公司的研發開始打起來。
“我艸,這塔這么厲害!”
“一起走啊,聽我的!”
“回防啊,回防啊!”
“傻x,又送死!”
總之,罵隊友的聲音比罵敵人的要響亮的多,這些罵人的最不爽的地方就是絕大多數隊友不在自己身旁,噴不到。
稍微過了一會,參加“榮耀對決”的人越來越多,陸續的各種問題就曝光了。
首先,匹配的時候會發生“心跳”問題。
心跳是指一個玩家在游戲中,即時不做任何操作,也會定期像服務器發一個心跳標志,這個心跳表示玩家在線而不是掉線,如果長期沒有收到心跳,就會判定玩家離線,那么需要重新登錄。這個設計是沒有問題的,但是匹配的流程,是按照功能界面順序,點擊匹配,點擊選擇英雄,點擊準備好了等等,一步步進入游戲。點擊確定進入對決后,服務器就開始等待其它玩家進入匹配,匹配的時間除非玩家離線,是不會向服務器發心跳的。
正常公司的員工測試,大家是坐在一個房間里,互相喊著,很快就湊夠人數了,可是如今網吧里,用戶很多,也不是約好了進入,有可能會造成玩家等待時間太長沒有發心跳包,然后被踢下線。
接著,在游戲中,最常見的問題也連續發生,比如豬隊友現象,掛機現象,之前都是員工自己玩,策劃和程序在測試自己的功能,通常不會有這種人(怎么在團隊混啊)。等到了網吧里,面對大眾玩家,隔著網絡,人的不良個性就展露無余。
不會玩?直接掉?
戰斗中死了,算了,掛機看。
隊友罵我,我就送人頭……
我就按自己的玩,管別人死活!
罵就罵,大家一起罵,不打游戲了!
而顯然沒有應對措施,既沒有禁言,也沒有舉報,更沒有懲罰。
不開心的玩家直接關了客戶端,又能奈我何?
然后,玩家打“榮耀對決”時,對純粹的新玩家而言,有幾點讓他們很糊涂。
這些同顏色小兵是什么的,我怎么造啊(玩過即時戰略造兵的)
打敵人沒有血了,為什么沒有補血補魔的,只能等著自己回復。
在戰斗中,怎么和隊友溝通(那時沒有語音)
死了為什么等復活的時間越來越長?
諸如此類,讓曾啟深深感到了,即使是一個好的玩法,即使很多用戶喜歡,把他堆
到玩家面前,寫上說明,加上提示,玩家也未必買賬。
順便提一下,平時公司幾十個人開上三五局沒有出現的問題,現在很多問題暴露了,特別是玩家在游戲模式間反復切換,內存沒有清干凈,導致系統越來越卡,還有很多刷新顯示的問題都暴露出來,這些是日常測試無論如何發生不了也檢查不出來的。很多年后,某大公司對公測的客戶端游戲下了命令,24小時不宕機,給團隊獎勵100萬現金,結果到了21個小時的時候還是崩潰了,人均上萬的穩定獎金就此泡湯。
所以上線不宕機是追求,也是玄學,很多游戲甚至玩起了“大師給服務器開光,殺程序員祭天”這種事情,最后服務器掛不掛,看天,看命!
回到測試現場,每一局比賽要結束的時候,才是最郁悶的時候,因為菜鳥居多,很難形成壓倒式的平推,然后就是反復的拉鋸,由于雙方不斷的死人,復活時間有特別長,往往是五個人中,三個或兩個在復活中,兩個或三個在努力的拼殺中,沒有放棄的按鈕,也不能投降,這讓玩的人固然難受,看的人也不開心……
看來這個榮耀對決的突塔模式還需要在難度上做一些修改,在團隊協作上做一些快捷。曾啟漸漸明白那時候大家都抄DOTA,做成的有誰?到了手游時代,統統想把LOL改到手機上,做成又有誰?其實這種玩法,集中在人身上后,固然會變得好玩,同樣在平衡上,控制上,節奏上還有非常多的路要走。唯一讓曾啟覺得慶幸的是,今天服務器沒有崩潰……
還有一個好消息,讓人汗流浹背,芒刺在身的測試就要結束了。
最好的消息莫過于,還有幾天時間去調整游戲!
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