游戲設計鬼才 第一百一十三章 自由度
符合楊陽要求的基本都是獨立游戲,不過也正常。
有一點規模的公司,基本不會做這種小游戲。
開發時間短,人員需求少,玩家受眾廣的游戲,楊陽一下子就想到了。
這些條件里,世界上基本不存在比它更好的游戲。
那就是《我的世界》。
這款游戲從創意到做出測試版,整個時間才花了六天,而且只有一個人。
并且還是在的工作閑暇之余為了打發時間而制作成功的,制作速度可想而知有多塊。
雖然后續的維護都是交給工作室,但是完全不妨礙它是一個不復雜的游戲。
盡管制作速度快,會給人一種粗制濫造的感覺,但是絲毫不影響它的受歡迎程度。
論銷量它是世界游戲史上累積銷量第二的游戲,就連超級馬里奧兄弟都得排在它后面。
至于排在它前面那款游戲,則是大名鼎鼎的俄羅斯方塊。
在《我的世界》測試期間,就已經有超過1000萬名玩家申請加入,這要是換成企鵝測試○靈的方式,早就賺翻了。
要問它為什么這么火,也和它的游戲類型有關。
《我的游戲》是一個沙盒游戲,這類游戲喜歡它的會愛得死去活來,不喜歡的就會覺得這什么玩意,進去完全不知道干嘛。
而且它的自由度就和它的名字一樣,就像是玩家自己的小世界,雖然做不到《地球onle》那樣,但是初步算得上,玩家想干嘛就干嘛的程度了。
再加上數不勝數的od,自由度以及耐玩程度可以說是除了《地球onle》,沒有比它更高的了。
可能唯一的缺點就是滿屏的馬賽克。
當然,這點也能靠打od解決,前提是你的電腦扛得住。
雖然游戲比較簡單,但還是要寫一份詳細的項目規劃書,畢竟這一次不像之前,楊陽這次是準備幾個項目同時進行的。
所以必須寫詳細點,游戲一多起來,他肯定沒辦法面面俱到。
我的世界雖然自由度很高,但設定并不復雜。
游戲畢竟是游戲,想要實現像現實世界一樣的效果,可以說是難如登天。
就比如一個簡單的建房子,就要考慮地形高度、地形平整情況、房子高度,房子內部亂七八糟的擺設也要根據房子高度進行不同的變化,甚至還要考慮穿模的問題。
所以大部分游戲就干脆沒有,一磚一瓦的建造過程。
因為沒這個必要,為了這么一個不起眼的小功能,耗費這么大的精力實在是有點得不償失。
大多數游戲都是讓玩家收集玩足夠的材料,然后直接選房子,選完后就房子直接蹦出來,讓玩家選擇放在哪個地方。
決定好以后,再不平的地都會隨著房子的出現,一起解決掉。
就算有些游戲做了建造這個過程,也非常簡陋,做出來的房子也千篇一律,都是系統預設的哪幾種形狀。
而我的世界就采用了一個非常巧妙也非常具有創意的方式。
它整個游戲都是以方塊為單位,這樣所有的物體都是以方形的模式存在著。
雖然看起來別扭,但好處無疑是巨大的。
由于是以方塊為單位,任何物體的尺寸都只是多一塊少一塊的區別。
那么所有的物體尺寸也就有了一個統一的標準,在遇到不同地形的時候,只需要考慮放多少個磚塊,就能將一處坑坑洼洼的地填平。
建造建筑時,也只需要一個方塊一個方塊的堆上去。
樓底想擺多高就擺多高,弄個通天梯都沒人攔你。
完全就不存在什么穿模之類的亂七八糟問題。
玩家想怎么擺就怎么擺,壓根就不需要制作人員再考慮其他東西。
下地挖礦也是同理,地底挖一下就少一個方塊,把地底挖空都沒事。
這樣玩家玩得開心,開發人員的工作量也低,做個新功能只需要開發個新的功能方塊。
就很輕易的實現了其他游戲很難實現的玩法。
這樣一來就和那些一鍵填坑的游戲,形成了本質區別。
同時自由度就得到了飛一般的巨大提升。
上天入地,無所不能。
不得不說,《我的世界》由一個簡單的東西通過各種復雜的方式組合,形成一個全新功能的物體,恰好符合現實世界的物理規則。
相當于電流開關的半導體的誕生,就導致了現代計算機的形成。
理論上來說,《我的世界》里有這樣一個開關,也能在游戲里組成各種電路,然后做一個計算機出來。
當然,也確實有顯得蛋疼的人士這么干過。
這在其他游戲里,是壓根就不可能的,也是不可想象的。
測試階段,楊陽只準備做它的基本構架。
主要完善它的基礎組成方塊的邏輯。
木頭、石頭、鐵、金、水、沙子、泥土等等,現實世界比較常見的物質都加進去。
還有這些材料制作出來的道具。
同時這個元素不易太多,雖然元素多了游戲的可玩性會更高,但是對新手特別不友好。
試想一下,一個新人想要做一把鐵稿子。
好不容易找到個礦洞,一眼看過去就是各種花花綠綠的礦石。
一稿子下去發現是錫礦,又一稿子下去掉下來的是鈾礦,找了半天都沒找到鐵礦,一堆亂七八糟不知道什么用途的礦倒是弄到了一大堆,又費時又費力。
對于剛入門的玩家來說,這種東西沒有絲毫意義,難不成讓這群連農業時代都沒進入的玩家,抱著這玩意做核彈嗎。
不過這些元素還是要加的,只是不是現在。
所以原版就大概弄到農耕階段,讓這些玩家養養豬種種田差不多就行了。
等玩家熟悉以后,想要體驗更多的東西就自己去下od,試試什么工業時代,膜法之類的東西。
關于地形也是隨機生成的。
由于《我的世界》不存在那種不同的地帶具有不同的屬性的情況。
所以地形生成倒是比較簡單。
決定好地形,按照地形材質填充就行了。
然后根據地形高度,在地底生成礦物,以及礦洞,地形就算基本形成了。
怪物也是通用的怪物,生成條件也不復雜。
就半天的時候,楊陽就將整個項目計劃書寫了個大半。
在又經過一段時間整理補充后,就算做好了。
游戲設計鬼才 第一百一十三章 自由度