游戲娛樂帝國 第一千二百一十章 馬里奧賽車的設計概念稿
跟林佳一聊了一些之后,楊晨就開始進行馬里奧賽車的設計概念稿的一個撰寫。
對于楊晨來說的話,這款游戲在技術上面其實是沒有什么太大的難度。
跟超級馬里奧:制造還有超級馬里奧奧德賽這幾款游戲一樣,這款以馬里奧為主題的游戲。
也是延續了夢境記憶那名為任天堂游戲廠商的一貫設計理念,那就是在玩法上面還有地圖上面的一個設計。
盡管馬里奧賽車是一款賽車類的競速游戲,但跟普通的賽車游戲它是有著很大不同點的。
尋常寫實類的賽車游戲,基本上都是各種炫酷知名的跑車。
但是在馬里奧賽車里面,不同主題的賽道,還有各種角色的一個亂入才是這款游戲有的地方。
天馬行空的賽道設計,畫風迥異的主題,還有千奇百怪的路障,這些元素混雜在馬里奧賽車里面都讓它散發著與眾不同的氣息。
而這些賽車道也不是隨意的一拍腦門設計出來的。
整個賽道的一個風格,都能夠看到這條賽道本身的一個主題,還有與游戲里面各個不同角色的一種契合。
此外就是游戲里面最核心的一個點了,那就是作為一款賽車類的游戲,加入了道具系統之后,反而讓這款游戲變成的擁有了一個極其優秀的策略性戰斗系統。
游戲里面玩家能夠拾取的龜殼、噓噓鬼、金色蘑菇、導彈、香蕉皮、無敵星,閃電,等等一系列的道具,都讓整個游戲具有了極高的一個策略玩法。
并且這種道具模式的一個設計,也被后來的許多游戲模仿學習。
但卻沒有一款游戲,能夠如同馬里奧賽車那樣。
因為除了游戲的一個道具系統外,馬里奧賽車里面還擁有一個獨特的制。
那就是負反饋循環,例如在游戲里面經常遇到這種情況:玩家一路領先,卻被藍色龜殼砸了個正著,一下子落后八名,而位列末尾的玩家則突然化身炮彈,彈開路上的一切障礙沖到前列。
這種負面反饋循環制,讓玩家動態維持在勢均力敵的狀態,對有優勢的玩家進行適當的壓制,削減優勢,對身處劣勢的玩家提供非常強力的道具助其沖向前排。
這也是游戲為什么易上的原因,尤其是在后來的馬里奧賽車里面還加入了智能駕駛系統。
開啟后新人玩家在缺乏圍欄保護的賽道上駕駛也不會很容易沖出賽道,因為游戲會自動幫助玩家進行方向的修正,而自動加速也解放了玩家們,讓其不用一直按著油門了。
但這并不代表馬里奧賽車真的就是十分簡單。
因為游戲的一些高級操作技巧反而會被智能駕駛所妨礙。
對老玩家而言,在游戲投入足夠多時間的玩家在應對不同情況的能力上有著本質的區別。
他們會知道什么時向什么方向釋放綠色龜殼能把背后的追蹤龜殼擊碎,會預留一個喇叭或者無敵星星以應對企圖超越的玩家。
他們熟悉每一條賽道的每個捷徑,會保留一個加速蘑菇,讓他們通過捷徑。
甚至他們可以憑借速度控制成功擺脫龜殼的追蹤。
這些細節的點,都是高才會懂得的東西。
就如同是英雄聯盟跟dta這些游戲一樣。
普通玩家跟高都會將英雄的技能放出來,并且也都知道技能的效果。
但什么時候釋放、怎樣的銜接才能夠達到最大的一個效果。
這就是普通玩家與高間的差距了。
而在馬里奧賽車里也是同樣的。
所以真的想通過運氣擊敗真正技術強大玩家的話,那可
能就屬于是真正歐皇才擁有的待遇了。
可以說馬里奧賽車就如同全明星大亂斗超級馬里奧:制造這些游戲一樣,初入之時感覺到對待新簡直友善的不得了。
但一旦深入的玩了進去,就會發現想要精通的話,那其的深度簡直是深的可怕。
甩尾的時、噴射起步的掐點、空特技動作的觸發時、道具的使用、每張地圖的捷徑、如何巧妙地蹭到對的加速蘑菇、喇叭釋放的時、利用游戲的負反饋循環制在最后一圈一舉趕超的技巧,還有如何選擇車輛、滑翔翼、輪胎。
這款游戲在簡單易懂的外表下藏著非常夸張的研究深度。
可以說馬里奧賽車出彩的地方,就是源自于各個細節的一個拼湊組合。
如果沒有精妙的賽道設計,那馬里奧賽車將會是一款不怎么成功的游戲,因為負反饋循環的系統制,真的就將大家拉在了同一起跑線上,變成了真正看運氣的游戲。
但如果沒有負反饋循環的設計,那普通弱勢的玩家就會產生更多的一個挫敗感。
因為甚至有時候他們可能連跑完全程都沒有辦法做到。
而在馬里奧賽車里面,獨特的一個制,基本上玩家都是能夠跑完全程的,其相差的時間不會超過10秒。
當然你是吊車尾,并且運氣還賊差,明明是十二名
,卻只能夠吃到蘑菇這種道具,化身成為蘑菇大王的代言詞,那就又是另外一回事情了。
正是因為這些元素讓馬里奧賽車成為了獨樹一幟的存在。
缺少了任何一點,那馬里奧賽車就不會那么有韻味了。
例如夢境記憶借鑒了馬里奧賽車的跑跑卡丁車。
其雖然有所謂的道具模式,但跟馬車的道具體驗卻天差地別。
所以本身跑跑的一個設計,就是針對于競速。
地圖的背板,還有玩到漂移積攢能量加速。
也算是讓其找到了自己的一個特色點。
但也正是因為這些特色點,讓這一類的游戲更偏向于競技的模式,而不是如同馬車那樣即可休閑,也能有強對抗的體驗。
對于楊晨來說的話,這款游戲最難的點,不是技術而是其的細節。
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游戲娛樂帝國 第一千二百一十章 馬里奧賽車的設計概念稿