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第二百三十六章 試玩在歐美的反響

更新時間:2024-06-07  作者:邱天27
重生大玩家 第二百三十六章 試玩在歐美的反響
在網上,一時遍布怨婦般的聲音:“我們出那么多錢買游戲,為什么他們不做迎合我們的游戲呢?”

“是啊,,這究竟是什么鬼地方啊?”

“還有人名,也讓我受不了。。ybdu。那個軍官名為yuyanling。誰能告訴我,這種只有外星人才會起的名字,究竟該怎么發音?”

抱怨的玩家是絕大多數,他們為游戲的玩法吃驚,但游戲的劇情對他們完全就是折磨。

如果說中國玩家既能享受游戲中的玩法,也能為劇情感到動容,獲得的體驗是100的話。

那么歐美玩家只能享受游戲的玩法,劇情對他們來說只是廢話和垃圾時間,獲得的體驗起碼要減一半,心急點的甚至甚至更少。

但就算只能體驗到其中的一半,他們也只能捏著鼻子去玩啊。因為就這一半,就已經超過目前的同類二戰射擊游戲了。

除了絕大多數的玩家為劇情不滿外,總是玩家因為《遠東戰場》,開始對中國的抗日戰爭感興趣的。他們數量不多,可總是有的。

他們玩過了第二章的試玩,在網上活躍起來。人之患在于好為人師,歐美人也是那樣。在一幫哀呼《遠東戰場》劇情看不懂的風潮中。真就跳出來幾個人科普了。其實是炫耀自己對于二戰歷史的了解。

那些科普的人,語氣高高在上。當然讓人不爽。于是很快就戰起來了。

不止為了這個,還有很多東西可以戰。比如說光“中國公司為什么不做歐美背景的游戲”,就有很多紛爭。

反對者覺得既然要面向歐美市場發售,就應該做出迎合市場的改變,否則就是不尊重這些要花五十美元購買游戲的消費者。

第二章才剛放出試玩,就已經戰的不可開交了。

有不少獨立游戲評測者也在給第二章的試玩打分。他們給出的評分差異很大。

有個知名評測者。只給出了總分四分的推薦值。其中各細項打分中,“戰斗”9分,“畫質”8分,“音樂”6分。“操作”7分。“劇情”10分。

這是那評測者第一次在細項中給出了負數分值。實在是太匪夷所思了。不少在開頭完全沒看劇情、光發呆的玩家,都感覺大快人心。這么好玩的游戲,結果放一個那么不著調的劇情。真是氣死人了。

看評測的玩家中,也有一些人捏著鼻子看完了字幕,遇到“yuyanling”這樣的詭異名字,還很認真地上網查閱資料。明白幾個名詞后,劇情還是很好理解的嘛,就是一支部隊要在某個地方抵擋日本軍隊的進攻。怎么也不至于負數啊!

那評測者的網站迅速成為了戰場。很快從該打多少分,轉化成了評測者應不應該隨意改變打分規則。評測者在不喜歡的項目上,用負數來強行拉低總分數,到底公不公平?

另一個人評測者的網站上,給試玩打出來的推薦度是70。同樣是把一款游戲各種元素分解,“戰斗”推薦度30。“質量”推薦度25。“故事線”推薦度15。

頓時,這里又點燃了火藥桶。完全看不懂的劇情,應該給0的推薦度才對!15是怎么來的?

但不管怎么爭執,哪怕是那些花時間才了解到故事劇情的玩家,都不得不承認,要是那家中國公司,用的是二戰時西方戰場做游戲的背景就好了。

可惜啊,《遠東戰場》的制作商是青瓷科技,是一家中國公司。人家根本就沒有進入歐美市場,英文版的銷售也是交給美國公司進行。他們不愿意迎合歐美市場,誰也沒辦法講。

維爾福公司內,目前也都在討論第二章試玩。

創始人之一的加布每到下午三點,就要準時吃一塊三明治。在員工餐區,加布咬著三明治,遇到了李明。加布立刻把人拉住,說道:“李,你見過那個人。為什么他要在游戲里放入那么生硬的劇情?”

和玩家們的看法相同,加布也覺得游戲的劇情是個大敗筆。聰明的游戲制作人應該審時度勢,為主力付費玩家調整游戲中的元素。比如說第一章中飽受詬病的劇情,在第二章中就應該縮減,而不是繼續強化。

第一章的劇情好歹還能明白。歐美玩家雖然對中國東北沒有印象,但是主角一開始是打獵為生的獵人,大家還是明白的。然后唯一的房子被日本軍人燒了,獲得了戰斗的初始動力,這也能明白。

但到了第二章的試玩里,主角直接就成了某個軍官的警衛,去防守某個城市。不熟悉故事背景的玩家,當然一頭霧水。主角保護的是誰?主角為什么要打這場戰斗?全都不清不楚。

在加布看來,還不如把劇情架空化。用歐美玩家可以理解的元素,把一個相對陌生的故事搭起來。哪有現在這個樣子的?

最過分的,是青瓷科技為了一直看劇情,還做出了限制!不能按“esc”跳過劇情也就罷了。還必須時刻按著鍵盤,才能讓吉普車往前開。可不就得一直盯著屏幕看劇情么?

李明也對《遠東戰場》這種游戲苦笑不已。說道:“我和王不負共事過一個月。我覺得,他應該沒有考慮過歐美市場的銷量,或者說對歐美玩家的感官并不重視。游戲所有一切都是為了迎合中國玩家而做的。”

“……”加布目瞪口呆。青瓷科技有那么傲氣么?連日本廠商也不敢這么做啊!

李明說:“據我所知。《遠東戰場》第二章的故事,發生在一次非常嚴重的戰略潰敗中。中國人對這一背景是非常熟悉的,青瓷科技拿出來重新解構、展現,是可以理解的。”

“中國人都知道的背景?”加布驚奇道。

“沒錯。”李明喝了口咖啡,“如果用二戰的歐洲戰場類比的話,大概就是法國戰役、基輔戰役等嚴重失敗。”

加布眼睛一亮,旋即嘆氣道:“他為什么不做法國戰役?現在好像還沒有一款游戲做過那個題材,西方玩家玩膩了美國大兵,偶然玩一下法國士兵,再配合擊殺特效,會很新奇的。”

要是青瓷科技做那種題材,再交給維爾福代理,得多賺多少錢啊!

“我可能知道大概的原因。王不負到目前為止都沒有引入過投資人。都是用他自己的錢去開發游戲。所以沒有盈利壓力。”

李明的語氣中無比羨慕。

他繼續說:“我去年在中國工作時,發現整個公司,只有王不負一個指揮者,沒有人會發出任何反對意見,因此他的意志可以得到百分之百的執行。他似乎一直在做他個人喜歡玩的游戲。”

“……”加布又嘆氣了。

到現在為止,加布和另一位合伙人都相處得相當融洽,在科技業內,這已經是神話了。可他們時不時地也會有些分歧和小矛盾。王不負能一言九鼎地做決斷,沒有任何人會扯后腿,確實讓人心向往之。

“他當初要是來美國就好了。”加布惋惜說。

去年邀請那中國人的時候,加布考慮過更高的價格,但最后還是只開了25萬年薪。現在后悔了,早知道王不負能想出擊殺特效這類玩法,多高的年薪都值得啊。然后題材由他們來定,肯定能獲得更高的銷量。

李明卻覺得,不管當初開價多少,王不負都不會到美國來的。他就是想做《遠東戰場》這樣的游戲。

李明說:“其實我感覺,很多玩家并不是抗拒《遠東戰場》,而是自尊受挫。我們以前一直姿態很高,覺得任何游戲制作商就應該迎合我們。中國的青瓷科技卻打破了這一認知。”

加布聽著有些新鮮。

李明又說:“青瓷科技是一家中國公司,要去迎合中國的市場,這是無可厚非的事情。關鍵在于,在二戰游戲中,《遠東戰場》的質量太高了,我們的玩家只好選擇這款游戲。以前都是別人跟著我們的市場走,現在卻反過來,對我們是頭一遭的事情。所以難以接受。”

加布明白了李明的意思。可不是么,像《半條命》這款游戲,完全就是迎合歐美玩家而展開的科幻狂想。其他地方的玩家,能明白加布在游戲里面做出的種種設置么?但他們還不是玩得很開心。

現在不過情況調過來了而已。

加布心情復雜,感覺尊嚴有些受挫,卻又為《遠東戰場》即將壓倒灣區的一幫游戲公司而暗爽。想了半天,加布終于想通了。什么誰跟著誰后頭玩,都是假的,銷量才是真的。

第二章試玩那么轟動,說明游戲質量確實達到了一定高度,銷量肯定很好。

在中國,玩家對試玩的態度截然不同。除了對歷史的大概印象,還有版的鋪墊,已經建立起了玩家對于《我的抗日》第二章的認同。

試玩中,從團長的熱血暢想,到最后戰壕里友軍的歡呼,都非常的觸動人心。

玩家們知道團長最后會自殺,也知道現在為“自己”歡呼的軍人,全都會犧牲。但玩家們已經沉浸這個劇情中了,就算知道最后的結局,也想要體驗其中的過程。(

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