重生大玩家 第一百四十九章 兩代人的基礎差距
目標軟件沒有平衡機制。都是制作者們幸苦做出來的游戲,看著就好像自己的孩子一樣,什么都好。這種心態下,能客觀地評價游戲么?根本不可能。
他們把大地圖分成野外和城池兩種。只看到了這樣設計的新意,卻忽視了野外地圖的無趣。設計了復雜的資源系統,只看到這樣子能讓玩家感覺其中的嚴謹,卻忽視了玩家的上手門檻。
但不管怎么說,傲世三國仍然是目標軟件的良心之作。就算不如國外大作那么成熟,也亮點滿滿。就算有所瑕疵,在這個時代,仍是中國所有愛好即時策略游戲的玩家們,所期待的那一款游戲。沒有王不負出現的話,傲世三國如期上市,也能大賣六十萬份。
我要把他變得更好。王不負在心中說。
六十萬份的銷量證明了目標軟件在制作傲世三國時的誠心,但心意和熱情并不能拉進和歐美同時代作品的差距。
目標軟件想用“中國風”來彌補這些差距。王不負并不認同,覺得雖然有效一時,但用不長久。
王不負認為,中國風是亮點無疑,可游戲中的缺陷始終存在。并不能用中國風和民族感情就能蒙混過去。沒有游戲性保底,中國風游戲的審美疲勞很快就會到來。這完全是涸澤而漁的行為。
見王不負想要將游戲改好。張淳也樂見其成。帝國時代2在去年就出了,不僅是歐美,也是全球最頂尖的即時策略游戲。標桿就在哪里,誰不想超越?
說起來容易,“超越”兩個字也就大嘴一張的事情。真要做起來,可太難了。目標軟件也沒有請大量玩家進行測試的能力,什么東西都只能憑空去想,對于玩家的反饋一無所知。
比如說王不負說的節奏太慢、孫一峰說的資源太多,他們就完全沒有預料。在今天之前,他們心里還洋洋得意,覺得自己制作的游戲,能讓玩家快快樂樂地打一個下午呢。
王不負時不時地暫停游戲,去翻著策劃書。他驚奇地問:“游戲是三國題材,但沒有分魏蜀吳三國的區別?兵種建筑全是一樣的?”
“是的。我們開始也想給魏蜀吳三國設立截然不同的科技、兵種,類似星際爭霸那樣。但有個草樣后發現,實在是太復雜了。就放棄了。都是同樣兵種的話,也能有平衡性。”張淳自己也有些不好意思。帝國時代2沒有平衡性,種族之間互克非常嚴重。但那有怎么樣?人家的游戲好玩啊!
“這樣吧。”王不負說:“還有二十多天的時間,游戲的畫質、音效是不能改了,但是這游戲參數還能調整。我來為你們做設計。”
張淳當然是大喜過望,但又有些不好意思:“這會不會耽誤你的事?”
王不負覺得拿出二十幾天來,根本不是耽誤事。不僅僅是回憶童年時光,也是在為游戲盒這個戰略產品奠基。
他說:“你放心好了。我做出游戲盒,就是為了整合中國游戲產業的。你們是第一個來找我的廠商,當然要最為重視。而且,也要給玩家足夠的信心,讓他們相信所有通過游戲盒發售的游戲,都是百里挑一的。”
張淳又有些疑問:“只是調整參數的話,就能提高游戲的質量么?”
“當然能。”王不負笑著說。他當然知道一些細節上的變動,能帶給玩家多大的感官差別。
聽王不負說得斬釘截鐵,張淳也有些激動,問道:“你覺得,有那些參數要改變呢?”
王不負說:“即時策略游戲有兩個玩點。一是發展自身,二是打敗對手。所以從這兩個方面開始下手。內政主要是改變資源。戰斗主要是改變兵種。最終呈現出來,是玩家為了不落后于人,主動前往野外地圖,用各種相生相克的兵種戰斗,積累優勢。最后再進行決戰。”
在王不負的心里,有很多經典的即時策略游戲。比如說星際爭霸、魔獸爭霸3、英雄連。這些游戲無一例外,都鼓勵玩家去占領更多的資源點,獲取經濟上的優勢。從未聽說過有哪個玩家能不出去開礦,只窩在家里憋兵就打贏的情況。
玩家要勝利,就必須開分礦。開分礦就代表戰線拉長,給了對手進攻的機會,使戰斗變得激烈起來。為了應付激烈的戰斗,玩家需要開更多的分礦……
一個好的即時策略游戲,內政和戰斗都不應該是割裂開來的。傲世三國在這點上就做得不好。
王不負說道:“不如這樣,現在青瓷大廈還有位置。你們把人從首都帶過來,在南江安頓好。我也把初步的方案拿出來了,大家就近討論,方便一些。”
“租金我們現在出么?”張淳問,咬牙出的話,他們能出得起,現在傲世三國能在一月份開賣,有了回款的保證。他可以將轉租辦公室的錢拿來付租金了。
“先記著,等到時候再從分賬里面扣吧。”王不負說。目標軟件和他現在只是合作關系,租金肯定是要收的,大家公平合作,關系反而處得長久。
“那就太感謝了。我這就從首都叫人來。”張淳大喜過望,又說了兩句,就準備去處理搬家的事了。
王不負叫住他,又問最關鍵的問題:“對了。這個游戲,你是想要做成大眾向,還是小眾向?”
王不負剛才一直站在廣大玩家的角度上考慮問題。但張淳會不會不樂意呢?
所以王不負得問一下,別費心搞了半天,結果人家根本不接受,大家都不好看。
張淳完全不明白王不負在說什么:“什么大眾向小眾向?”
王不負解釋道:“這是游戲在一開始設計的先決思路。大眾向的游戲,類似于紅色警戒,上手極快,誰都能學得會。小眾向的游戲,上手門檻就高了,里面的元素也很復雜。一般只有耐下心學習游戲機制,才能玩好。”
張淳明白過來,這還用問么?當然是大眾向賺錢多的了啊!他連忙說:“大眾向的!中國現在還沒有歐美那么多的骨灰玩家。哎呀!我做傲世三國的策劃時,沒有考慮這些東西。難怪你們都說五種資源太復雜了呢。”
看來,傲世三國完全就是一次野蠻生長。目標軟件上下把自己的想法一股腦地全塞了進去,而不像歐美的廠商,從一開始就有明確的定位,每一個環節都精密計算過。
王不負說:“知道了你的態度就好辦了。我就以這個為基礎,開始重新設計。”
張淳直到被問到小眾和大眾,這才茅塞頓開。這可是兩條完全不一樣的路線,而傲世三國一會迎合大眾玩家,一會又放進去些復雜的游戲機制,仔細想想,確實別扭。
張淳想明白了問題所在,對王不負頓時敬佩起來。小眾和大眾都是兩個字的詞,但張淳在看歐美的游戲制作教程時、在學校學習時、和外國制作人交流時,誰都不把這東西告訴他。
這么簡單的東西,歐美的制作者人人都會。而國內的制作者誰都不明白。
張淳回想歐美的那些大作游戲。容易上手的都特別容易。復雜的都特別復雜。可不就分成了涇渭分明的“大眾”和“小眾”兩條路線么?選擇一條路,然后一路走到底。讓各自的受眾都得到滿足。
而國內制作者們作出的游戲,就算是制作精良的苦心之作,也因為在兩條路線上搖擺不定,導致走的沒有歐美大作那么遠。
就好像他的傲世三國,他開始只是想把自己內心想到的東西,一股腦地砸到玩家面前而已。但現在分析一番,發現里面的問題居然那么大。
有了意識之后,張淳不自覺地比較起傲世三國和帝國時代2兩款游戲,終于發現了真正差距所在。從制作理念開始,他們就落后了的微軟的年度之作。
這種差距他以前在比較的時候,有過很朦朧的感覺。但隔著層窗戶紙,看不清抓不住。
若非王不負把這層窗戶紙戳破了,張淳可能想破腦袋,也不明白差距在什么地方。
“現在網上,國內很多制作者都稱你是大神,我信了。”張淳心悅誠服地說。覺得王不負剛才一句話,比自己想一年的收獲都要多。
“過獎了。”王不負還以為張淳在客套呢。
可他看著張淳激動得面色潮紅的摸樣,不由得有些發愣。這人難道說了兩句話,就突然頓悟了?
“小眾大眾”那個問題,有撥云見霧的功效?王不負心說,把游戲分成小眾和大眾,然后沿著這個思路開始設計,這是常識啊。
這對王不負是常識,可對2000年的中國游戲制作者們來說,沖擊力簡直大得難以想象。
曾經維爾福的李明告訴王不負,在歐美和RB,有兩代人的游戲積累。兩代人積累出了什么?就是基礎的游戲理論。像張淳這樣的中國游戲制作者,有良心,有熱情,但卻沒有基礎。
王不負想著以后玩到的國產游戲,多多少少都有著不盡人意的地方。看來,這還真的是積累的原因。
張淳要去搬家,告別了。王不負喊孫一峰用局域網把帝國時代2傳過來。這個游戲也有好幾年沒有玩了,但印象要比傲世三國深刻得多。
帝國時代2不愧于1999年的年度之作。
簡單易上手,戰術選擇也很多變。可以在黑暗時代用大棒子敲死對手。可以迅速攀升到城堡時代、蓋城堡壓死對手。也可以商議好停戰半個小時,各自聚合一大波兵,打大兵團戰爭。
不愧是微軟的作品。王不負感嘆。當初微軟制作帝國時代2時,還未有互聯網泡沫,微軟的股價達到了有史以來的最高點。市值超過五千億美元。這樣的公司要做游戲,肯定面面俱到,畫質、穩定性、游戲性都能兼顧,在質量上完全挑不出任何瑕疵。
王不負又重新開了一局傲世三國,隨意地點著鼠標玩,時不時地按暫停,看策劃書上張淳的原本的設計思路。
將傲世三國變得更好玩,比帝國時代2還要好玩。王不負并不覺得是天方夜譚。在他腦中,也有很多的參照物。
三國題材在單機、客戶端網游時代,都不是特別熱門的題材。但到了網頁游戲時代,三國題材一下子的爆發性增長。
這并不是說王不負準備直接借鑒或者抄襲那一款特定產品,他只是知道往哪個方向走,做出來后的玩家會有什么反應。
拿內政體系來說。他就覺得,頁游那中只能在固定好的方塊上蓋房子,非常清爽。而傲視三國那種,點擊民夫找空地蓋房子,就很麻煩。
這里面有傲世三國在程序上先天不足的原因。一個比如說“民居”建筑,能在哪里放下去,王不負根本就摸不出規律。很多看起來是空地的地方,結果地不平,就放不下去。
既然如此,不如揚長避短,干脆簡化玩家在蓋房子上的操作。畢竟這不是一個建筑城市類的模擬經營游戲,玩家在游戲里蓋房子并不是玩點。
王不負在紙上畫了半天,覺得給八個民居的空位、五個軍事建筑的空位,剩下的每種建筑一個空位,應該會不錯的。
八個民居空位,就代表著最多只能建八座民居,人口上限定在了七十人這個數字。傲世三國中有五種軍事建筑,五個軍事建筑空位可以讓玩家每個兵種都選擇一個,也可以大量爆某個單一兵種。
資源的話,五種實在是太多了。王不負覺得,刪減成兩種就可以。采用魔獸和星際的設計,設計一種普通資源和一種珍稀資源。
先讓目標軟件改這兩個地方吧。其他的都一點點來。
重生大玩家 第一百四十九章 兩代人的基礎差距